Définition :
Dans le domaine des nouvelles technologies, on trouve également les serious game (jeux sérieux). Ce sont des outils qui sont élaborés dans le but de faire passer des messages de manière attractive. Ils sont spécifiquement utilisés pour sensibiliser, apprendre, communiquer, informer ou parfois encore, faire passer un message publicitaire. Ils ne sont pas issus de l’enseignement à la base. Ils proviennent en effet des États-Unis, et plus particulièrement de l’armée américaine, qui dans les années 50 s’en servait pour entraîner ses recrues mentalement ou physiquement par le biais de jeux comme le combat naval ou autres jeux de stratégies. Ils sont présents dans tous les domaines professionnels, s’adressent à des publics divers et recouvrent de nombreux domaines : santé, éducation, entreprises, culture, développement durable et écologie, médias, sciences, langues, etc. Leur ergonomie et leur utilisation s’inspirent des jeux vidéo classiques. Ils présentent, de plus, l’intérêt de pouvoir s’adapter à différents supports : ordinateurs, consoles, outils nomades etc.
Yasmine Kasbi, animatrice dans un EPN, Espaces Publics Numériques, créés par le gouvernement Wallon pour lutter contre la fracture numérique, et favoriser l’intégration de tous à la société de l’information, a publié un livre à ce sujet : « Les serious games : une révolution ». Dans son ouvrage elle en donne la définition suivante : « Un serious game est un jeu vidéo qui fait passer un message sérieux, éducatif, social, caritatif, publicitaire, journalistique, politique, religieux… ou encore une application informatique mêlant un objectif sérieux avec des éléments ludiques provenant du jeu vidéo ou de la simulation informatique. ».
Il existe plusieurs classifications dans le domaine des serious games. On pourra distinguer par exemple les Edugames dont l’objectif est de permettre les apprentissages dans le domaine éducatif ou en entreprise (edutainment). Les exergames consistent à faire passer un entraînement cognitif ou physique. Les newsgames sont, quant à eux, conçus pour faire passer un message d’information. On trouve également les social games ou jeux sociaux, présents sur les médias sociaux de type Facebook, pour ne citer que ces quatre exemples. Plusieurs types de messages peuvent ainsi être diffusés par ces outils : messages informatifs (neutres), éducatifs (pour transmettre un savoir ou un enseignement), persuasifs (visant à influencer), subjectifs (pour diffuser une opinion).
A coté de ces grandes catégories, nous pouvons par ailleurs détacher les jeux conçus pour favoriser l’échange de données. Tel a été le cas, par exemple, de Google image labeler, (2006), qui proposait aux internautes de jouer avec un partenaire aléatoire, et qui consistait à réaliser une description de photographies par mots clés. Ce jeu a permis à la société Google d’enrichir sa base de données pour affiner les liens entre certaines images et des listes de mots associés.
Jeux sérieux et éducation
Selon un article publié dans le journal « Le Monde » en date du 14 décembre 2010, il semblerait que les jeux éducatifs soient de plus en plus intégrés aux différents enseignements. Cette tendance n’a depuis cessé d’évoluer, même si certains enseignants éprouvent toujours une certaine réticence à les faire entrer dans l’univers scolaire. En effet, il apparaît que les activités ludiques souffrent encore d’une image peu sérieuse, éloignée de celle que l’on se fait communément du travail scolaire. Cependant, un certain nombre d’expérimentations sont d’ores et déjà en place dans diverses Académies. Ces dernières publient dossiers et articles sur leurs sites respectifs à ce sujet, et proposent des ressources à exploiter.
Ainsi le portail Educasource, met à disposition une sélection de ressources en ligne à l’attention des enseignants et propose par exemple plusieurs jeux éducatifs autour de la thématique du développement durable.
Certains jeux éducatifs ont même été développés avec le soutien du Ministère de l’Éducation nationale. Ils sont à mettre en relation avec les élèves à besoins éducatifs spécifiques. Cela est le cas du jeu « Vis ma vue », qui sensibilise au handicap visuel. Ce dernier offre ainsi un support d’intégration aux élèves porteurs de ce handicap.
Dans un autre domaine, celui de l’éducation à la citoyenneté, la Région Ile de France a soutenu la création du jeu « l’isoloir », qui se présente sous la forme d’une machine à voter en ligne et soumet aux jeunes de 14 à 18 ans, de « faire l’expérience de l’action citoyenne », tout au long d’un parcours, où ils seront amenés à réfléchir et à se positionner sur des sujets appartenant aux grands débats de société.
Des jeux peuvent même être directement créés dans une volonté d’illustrer un enseignement disciplinaire. Le site Eduscol relate ainsi l’expérience de deux enseignantes, documentaliste et professeure de français de l’Académie de Créteil, qui ont eu l’occasion de développer un jeu autour de « l’Odyssée » afin d’aider les élèves à travailler ce thème du programme de français jugé difficile à aborder.
Force est de constater que les jeux sérieux, à l’instar d’autres outils numériques, sont une réalité d’aujourd’hui qu’il semble tout à fait judicieux d’exploiter, tant pour se rapprocher de ce qui constitue les pratiques habituelles des élèves, que dans le cadre de la formation et l’intégration des TICE dans l’enseignement moderne. On peut penser qu’ils ont d’autant plus d’intérêt lorsqu’ils s’adressent à des élèves en difficulté scolaire, en décrochage ou en rejet des formes traditionnelles d’enseignement et qu’ils peuvent, par leur aspect attractif, créer ou recréer la motivation.

Simbach/flickr/creative commons
http://www.ac-nice.fr/dane/innover-avec-le-numerique/jeux-serieux/jeux-serieux
http://www.educasources.education.fr/
http://www.serious-game.fr/
http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/cadre-educatif
http://www.universcience.fr/fr/accueil/
http://www.stoplaviolence.net/
http://www.reseau-canope.fr/vis-ma-vue/
http://lesclesdedemain.lemonde.fr